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마야(maya) 아놀드(arnold) 렌더러 뎁스(depth) 그레이스케일로 렌더링 하기
depth pass는 3D 렌더링을 한 결과물과 다른 여러가지 효과(블러 등)를 내기 위해 2D 합성 편집 과정에서 가장 중요하게 쓰는 레이어다. depth는 마야 기준으로 z-depth Z거리 값을 말하며 이것은 카메라로부터 피사체까지의 거리다...
스캔데이터 메시 언리얼 엔진에서 쪼개기 과정
(소스코드) 마야에서 온갖 방법을 다 써보았지만 쪼개는 거 실패했다. 마야 자체 기능 및 보너스 툴 안되고 풀다운잇이나 FX fracture에서도 안된다. 블렌더에서도 Cell fracture 해보았지만 실패. 메시 자체에 불안정 요소가...
생성 애니메이션
식리 밑창 생성 애니메이션 ###바닥 밑창 ## 스케일 0~100 : 0~20frame 키프레임, 쉬프트 10frame ## 로테이션X -30~0 : 5~30frame 키프레임, 쉬프트 10frame
UE5 그림자 POP-IN 현상 의외로 간단하게 해결
(소스코드) 이미 해결을 한상태이긴 한데.. 배경은 PCG로 생성이 되어있고 절벽에 건물이 있는데 카메라 멀어졌다 가까워질때 절벽에 드리워진 그림자가 카메라가 멀면 없어졌다가 카메라가 가까이 가면 다시 생기는 현상이 있었다. (1) 레벨...
![[UE5] Unreal Engine Texture LOD? 텍스처 LOD가 문제인 것 같다고요?](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXNhgXG7WU6uB-KW4VCRTg3J_cYTBg4CfRwquX2l8B15g89eI1nj7nzzAESTrCtjaiOixMLidbqXmXQD7ffu2ENB9-RHp9O2f5oxFE8X6SJzFqtPN594hRd-eJLWGKk1kbZJIed1ijnG3MziUlvZH-t9oUkzgyWhWXueLgap_8zhpnrQJz7KJMPzl-bDM/s72-w640-c-h160/ATTRACTION_20250306.mp4_20250317_141224.903.jpg)
[UE5] Unreal Engine Texture LOD? 텍스처 LOD가 문제인 것 같다고요?
r.DistanceFieldAO 0 아래 그림처럼 한 프레임 차이로 갑자기 텍스처의 일부가 나타나기도 하고 사라지기도 합니다 가운데 봉우리의 바위벽 이끼가 갑자기 나타나고 있습니다. 카메라 거리에 따라 POP-IN 현상이 나타나서 스태틱...
언리얼 엔진으로 애니메이션 느낌의 구름 만들기
(소스코드) *구름 스타일링 *목표 (1) 구름을 메시 덩어리로 취급하면 자유 자재로 배치하고 조정할 수 있습니다 (2) 구름 스타일을 머티리얼을 이용하여 자유롭게 스타일링 할 수 있습니다 https://jangafx.com/softwa...

MRQ 콘솔변수 테스트 중
r.HeterogeneousVolumes.MaxTraceDistance 5000000.0 r.HeterogeneousVolumes.MaxShadowTraceDistance 5000000.0 r.HeterogeneousVolumes.DepthSor...