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마야(maya) 아놀드(arnold) 렌더러 뎁스(depth) 그레이스케일로 렌더링 하기
depth pass는 3D 렌더링을 한 결과물과 다른 여러가지 효과(블러 등)를 내기 위해 2D 합성 편집 과정에서 가장 중요하게 쓰는 레이어다. depth는 마야 기준으로 z-depth Z거리 값을 말하며 이것은 카메라로부터 피사체까지의 거리다...

아놀드렌더(Arnold for MAYA)에서 투명 알파맵이 안빠질때 해결/일괄처리MEL
아놀드렌더 이상한 짜증나는 거 하나 발견. 투명 알파 텍스쳐를 맵핑했는데 뷰포트에서 보면 분명 투명한 부분은 빠져 있다. 그런데 렌더링을 걸면 이게 투명으로 안되고 판때기(board)가 그대로 보여지는거다. 또 짜증나서 구글링... 아놀드 홈페이지...

마야(Autodesk Maya) 쉐이더를 아놀드(Arnold) 쉐이더로 바꾸는 MEL
마야 씬에서 마야 쉐이더를 아놀드 쉐이더로 바꾸고 아놀드렌더러로 렌더링을 하면 같은 퀄리티 기준으로 렌더타임은 4배이상까지 빠르기도 한다. 그래서 귀찮지만 마야 쉐이더를 모두 아놀드 쉐이더로 바꾸기로 결정. 그런데 한두개도 아니고 30개 정도 되면...

mentalray depth 멘탈레이 텍스쳐를 이용한 뎁스 쉐이더 만들기
이러한 자연 환경을 만든다고 했을때, 3D 나무이든, 판맵을 쓰든 어쨌든 나무 맵 텍스쳐를 이용하게 된다. 이러한 씬을 구성 했을때 뎁스를 뽑고자 하면... 아.. 머리에 쥐가 난다. 기본적으로 뎁스는 오브젝트를 근간으로 하기 때문에 판맵을 쓰는 ...
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