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마야(maya) 아놀드(arnold) 렌더러 뎁스(depth) 그레이스케일로 렌더링 하기
depth pass는 3D 렌더링을 한 결과물과 다른 여러가지 효과(블러 등)를 내기 위해 2D 합성 편집 과정에서 가장 중요하게 쓰는 레이어다. depth는 마야 기준으로 z-depth Z거리 값을 말하며 이것은 카메라로부터 피사체까지의 거리다...
UE5 그림자 POP-IN 현상 의외로 간단하게 해결
(소스코드) 이미 해결을 한상태이긴 한데.. 배경은 PCG로 생성이 되어있고 절벽에 건물이 있는데 카메라 멀어졌다 가까워질때 절벽에 드리워진 그림자가 카메라가 멀면 없어졌다가 카메라가 가까이 가면 다시 생기는 현상이 있었다. (1) 레벨...
언리얼 엔진에서 레벨 디자인 할 때 마야 처럼 그룹으로 묶어서 편리하게 오브젝트 배치 및 수정하기
(소스코드) 오토데스크 마야 유저라면 언리얼 엔진을 다루면서 불편한 점이 한둘이 아닐겁니다. 그 중 가장 답답한 부분이 그룹핑(grouping)인데 마야처럼 아웃라이너에서 폴더로 그룹화는 되지만 비주얼리티를 껐다 켰다 할 수 있을 뿐 그룸 ...
![[UE5] 언리얼 엔진에서 텍스처 색감이 예상과 다르게 나올 때 해결방법](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPs1GKufwlufJVCty3KjwbKn6nTonMVG_HxjnSXpcRJJVdo6ob43xuStQJaHQvUjaDUx_B41uNUjFdz3DqQH-AhteIsRkypLT6M6FazVXIp-R2AL1NlrWpSubzuLwjhP_Vbec5B_2_pMLS_moIKalzlePdOHoVQQbiCupIM6rHvstUjFpjhRiDZuXgdaM/s72-c/%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%A6%B0%EC%83%B7%202024-08-19%20121046.png)
[UE5] 언리얼 엔진에서 텍스처 색감이 예상과 다르게 나올 때 해결방법
(소스코드) 언리얼 엔진으로 레벨 디자인 작업을 하면서 텍스처 이미지를 임포트 했을 때 의도치 않게 색상이 이상하게 나오는 경우가 있다. 이미지를 보면 오른쪽이 포토샵에서 내가 원하는 이미지의 색상인데 왼쪽 그림은 언리얼 엔진에 임포트 ...
![[UE5] 판맵을 이용한 시네마틱 구름 연출을 위한 TextureArray 및 블루프린트 제작](https://i.ytimg.com/vi/EfJCWl_vaK0/default.jpg)
[UE5] 판맵을 이용한 시네마틱 구름 연출을 위한 TextureArray 및 블루프린트 제작
https://youtu.be/EfJCWl_vaK0?si=j5cI-vI91exWIoc4 위 유튜브 영상에서 처럼 판맵을 이용한 구름 연출을 위해 블루프린트로 만들어보았습니다 먼저 구름으로 사용할 텍스처 이미지는 무료로 공유된 것을 사용했습니다. ht...
[UE5] Volumetric Cloud 연출 가능한 구름 만들기
(소스코드) 볼류메트릭 클라우드를 사용하기 위해서 플러그인 창에서 Volumetrics를 활성해 줍니다 콘텐츠 브라우저에서 엔진 콘텐츠 및 플러그인 콘텐츠 표시를 활성화 해줍니다. All > 엔진 > Plugins > Vo...
![[UE5] 스플라인 메시로 길 만들기](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqhiQl2q_88TdVZnLRfbPLT8mZNrrN0SslPRfJVDGOR5dM5sIkwQaD5pbnd_hik6zSn9W2vFCC9DMbwcUjptGAJEGT0C2Jc9opYbnEAToE_76XphfAzXGzWs_ym_fTdOzmFQRqKb0AnSotOugAEAkbzp2heELdRCak7tWos0Me1X3adMk_4UiEp-6HJ5A/s72-w640-c-h408/%ED%99%94%EB%A9%B4%20%EC%BA%A1%EC%B2%98%202023-10-06%20150432.png)
[UE5] 스플라인 메시로 길 만들기
길의 일부가 되는 부분을 모델링을 하거나 적당한 메시 및 에셋을 이용합니다. 콘텐츠 브라우저에서 블루프린트 클래스를 만들어줍니다. 컴포넌트 추가에서 스플라인을 추가해주고 컨스트럭션 스크립트에 첨부 이미지 처럼 블루프린트 노드를 작성해줍니다. 레벨에...
![[UE5] 언리얼 엔진 에디터에서 피봇(pivot) 위치 내가 원하는 위치로 정확하게 고정하는 방법](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJL7iSoQchUMKiS-phq3sGrhySBzL6K4sTFWu-bEZn5xMGByie2xUQ68QCfuyAa_sz0GujfgDwh-N-jaeitw78Tqg_xf6hAYLAT7C4he1hKkikxQw2JWsPkI49iym-L7SHaZmVuQ7bSAjSaROlP9epjGU01U13geUQCzFuqV4w0KC5wqAcJJfTKe21JTo/s72-w640-c-h396/%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%A6%B0%EC%83%B7%202023-08-20%20023424.png)
[UE5] 언리얼 엔진 에디터에서 피봇(pivot) 위치 내가 원하는 위치로 정확하게 고정하는 방법
언리얼 엔진 에디터에서 레벨 디자인 작업을 할 때 피벗 위치를 바꿔야 할 필요가 있습니다. 가장 많이 사용되는 위치는 아무래도 바닥의 정 중앙이긴 하지만 경우에 따라서는 특성 모서리 끝 점을 피벗으로 하는 것이 작업의 효율성을 많이 증가시켜 줍니다...
[UE5] 언리얼 엔진 워터 시스템 그림자 문제 해결
언리얼 엔진 5.2.1 워터 시스템을 이용하여 바다를 만들었는데 그림자에 문제가 생겼습니다 레벨에서 다른 메쉬들 사이에선 그림자가 전혀 문제가 없었는데 아래 그림처럼 바다 표면에만 깍두기 현상이 심하게 드러납니다. 에디터 안에서는 그림자 관련 설정...